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今年比较关注的两大问题就是玩法的改动以及门派技能的调整,截止到现在,这两个项目已经改动完成了。但依然还是有不少玩家对玩法的改动不认可,每天总有人跳出来唱衰。
对于游戏玩法这个改动,只要稍微动点脑子的就应该知道是个好事情,因为还是可以通过要求玩家提升号解决。简而言之,场景号收益是低了,但是如果练宝宝还能保点卡,我只是收益低了而已,还是可以继续玩。同时如果策划推出日常活动关联,比如太清活跃度连续5天达到40,增加遇稀有宝宝的概率;又或者每天完成天罡地煞的击杀,增加遇稀有概率或者是装备掉落概率。再或者遇到稀有时候,怪物魔化,难度相当于3X,击败后方可捕捉。
这个时候你觉得你作为场景号玩家的选择是什么?提升!只要杀过了,我收益很大啊,一定要提升。
然后就是第二刀,金砂丹。如果说原来的口袋是变相卖材料,那金砂丹的出现就是变相卖储备。卖材料的时候,我们玩家觉得不爽,但是毕竟我是不知道游戏总产出的,如果电脑版产出不变,你卖你的,材料总产出增加,总消耗也增加,其实这个市场还是稳定的。但是玩家明显感到了产出的减少,而口袋卖材料的范围却越来越广,以至于连稀有变异都可以出售,投资信心再次重创。这时候丹砂来了。原来现金改储备,好多人不慌的原因是什么?储备我可以点修点技能,提升了底子,号以后也是钱,有一些老板储备都是80比例回收的。但是你现在直接卖储备,而且那个爆率简直令人发指,这就相当于直接印钱了,通胀可想而知。
当然,人家策划上百万的年薪,这些问题肯定都考虑到了,不比你们这些外行人专业得多。他们确实有很多都没有想到,又或者说经济问题是最复杂得,现实中的经济问题那么多专家学者都无法解决,何况游戏策划呢?虽然游戏中的调控比现实中直接、简单,也可以更加大刀阔斧的改革,但是对于这些策划而言,梦幻涉及到的不仅仅是个游戏问题,有经济学、消费心理学还和现实经济相关联,这么综合的一个事情,策划做很多决策的时候其实也是很难做到非常完美,不行再改就是了。
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